找回密碼
 注冊帳號

掃一掃,訪問微社區

游戲新聞 游戲平衡機制探究:動態難度調節的4條秘訣!

5
回復
270
查看
打印 上一主題 下一主題
[ 復制鏈接 ]
排名
1
昨日變化

534

主題

1162

帖子

1萬

積分

Rank: 16

UID
1
好友
26
蠻牛幣
7863
威望
10
注冊時間
2013-5-14
在線時間
3499 小時
最后登錄
2019-12-6

一貧如洗游戲蠻牛QQ群會員活力之星

馬上注冊,結交更多好友,享用更多功能,讓你輕松玩轉社區。

您需要 登錄 才可以下載或查看,沒有帳號?注冊帳號

x

在上周的文章中,我探討了一些游戲中最有趣也最常見的隱藏機制。然而,有一類隱藏機制相比之下更加多樣化且普遍——調整游戲難度和平衡的機制。這些機制被總稱為動態難度調節(dynamic difficulty adjustment,下文簡稱DDA)。

DDA是電子游戲根據玩家水平調整游戲難度的過程。若玩家表現優秀,游戲將加大難度和挑戰。相反,若玩家打得很吃力,游戲可能會降低難度幫玩家度過難關。

DDA分為短期和長期兩種。短期DDA與游戲的隨機數生成器掛鉤,目的是為了防止玩家遇到極端情況,一直幸運或一直倒霉。這些隨機系統在某些時刻對游戲進行平衡,一般不會對游戲進程造成長遠影響。

而長期DDA是根據玩家的水平調整游戲的整體難度。由于每位玩家的技能水平不同,統一的難度等級或選項無法覆蓋所有玩家的需求。長期DDA的目標是使游戲對每位玩家來說既具有挑戰性,又可克服。

最后,還有一種“永遠開啟”的難度調節系統。這些系統總是在游戲中呈活躍狀態,在不引起玩家察覺的情況下提高或降低游戲難度。當玩家期待游戲有所改變,當玩家的內隱行為發生變化,這些系統將派上用場。

1.橡皮筋效應

一種最常見,且最受批評的DDA運用被稱為“橡皮筋效應”。這種應用常見于賽車游戲中(尤其是《馬里奧賽車》系列),之所以這樣命名是因為玩家和電腦對手仿佛被一根橡皮筋連了起來。

這種DDA的工作方式是,玩家領先時,電腦對手加速,玩家落后時,電腦對手減速。玩家領先或落后得越多,電腦對手的反應就越活躍。這種DDA目的是使比賽更具“競爭性”,防止玩家在領先或落后太多。然而它極容易被玩家察覺,并且由于電腦對手不受該系統限制,玩家會感覺不公平。


雖然“橡皮筋效應”是賽車游戲的突出特點,許多其它類型游戲中也存在相似的機制。例如在體育游戲中,AI對手總是在玩家領先時突然變強,或者是在RPG中,敵人隨著玩家升級而變強。

這些機制不一定總是糟糕的,但它們經常被過度使用。雖然緊張刺激的角逐令人向往,有時把對手遠遠甩在后頭(或者讓玩家來控制電腦對手的強弱)同樣能帶來滿足感。在許多情況下,橡皮筋機制與其它形式的DDA并無不同,除了一點,它很容易被察覺。成功的DDA應該是無形的——玩家永遠感受不到它。

2.短期DDA

某些DDA考慮的不是控制游戲的整體難度,而是確保玩家不會因游戲的隨機數生成器而一直幸運或倒霉。幾乎所有電子游戲中都存在某種隨機數生成器,當事情不如你所愿時,你總是感覺很失落(任何連續錯過90%命中率攻擊的寶可夢玩家都可以證明這一點。)

另一個存在隨機數生成器的游戲是《幽浮:未知敵人》(XCOM:Enemy Unknown),當你在打普通或簡單模式時。在這款策略游戲中,玩家能夠看到每次攻擊的命中率,然而這些數字并不可靠——在簡單模式中,實際命中率是顯示命中率的120%。


此外,游戲會根據之前的情況調整這些百分比。如果玩家已經失去了隊友,或者連續幾次錯失目標,命中率會被調高。同樣的,如果外星敵人連續多次攻擊成功,它們的命中率會被降低。

另外一個例子是《馬里奧賽車》的隨機道具系統。玩家越接近第一名,他們獲得的道具就越差。當玩家排在首位時只能獲得金幣和綠龜殼(游戲中最弱的增強道具),排在第12名時能獲得極強的道具,比如藍龜殼(能夠追蹤并撞倒第一名,基本上無人能擋)和炮彈比爾,這將使玩家在短時間內全面提速,處于無敵和自動駕駛狀態。

這是一種短期DDA,它基于你在比賽過程某一時刻的名次。當你使用炮彈比爾倒一躍升到第一名,你會立刻發現自己獲得的道具弱的多。這種道具分配系統會加強“橡皮筋效應”。

3.長期DDA

一種普遍的長期DDA形式是讓整個游戲世界隨著玩家升級而升級。《輻射》、《上古卷軸》等游戲都運用了該系統,它將玩家的等級作為能力的代表,據此調整敵人的強弱。這將防止玩家達到某個級別后輕松秒殺敵人而導致游戲變得過分簡單。

另外一種長期DDA通過跟蹤玩家的行為(比如死亡頻率和升級速度)來逐漸調整難度。例如,當玩家死亡頻率過高時,游戲會通過一些微調變得更簡單。這將幫助玩家通過游戲最難的部分,防止他們進入死循環。


DDA能夠調節的因素有很多,包括敵人的速度、血量、數量和靈敏性,玩家的血量或攻擊傷害,還有一些環境因素例如道具數量或時間限制。通過逐步微調這些因素,比如在玩家每次死亡后把難度調整到一個理想的狀態,使玩家無法察覺。

這樣做的一個例子是《寂靜嶺:失落的記憶》。玩家在噩夢中被敵人追著跑,游戲會在玩家每次死亡后慢慢調整難度,從而使玩家得以前進。他們采用的做法是移除AI敵人的一個“感官”(如嗅覺、聽覺和視覺),使敵人更難發現和追蹤玩家。當玩家死亡次數達到一定數量,游戲開始減少敵人的數量。


4.“永遠開啟”

最后一類DDA與前面幾種不太一樣,因為從技術的角度來看它們不屬于難度調節。然而,它們與DDA存在關聯,因為它們以一種玩家(但愿)無法察覺的方式影響游戲難度。唯一的區別在于它們永遠處于活躍狀態——它們不會基于玩家表現而變化。

一個很好的例子是《鬼泣》(Devil May Cry)系列。盡管同時面對一大群敵人感覺很刺激,但無法抵擋背后的攻擊,或者同時面臨太多威脅而無力應對也會令人痛苦。這也是為什么在這款游戲中(和許多其它游戲中),鏡頭以外的敵人會放慢攻擊速度甚至完全停止攻擊,從而讓玩家專注于他們所能看到的威脅。

《半條命》采用了相似做法。由于同時應對成群的敵人是如此困難,游戲對敵人進行設定,最多兩名敵人同時向玩家發動攻擊,剩下的則在四周奔跑對玩家進行包抄。


另外一種“永遠開啟”的難度調節表現在游戲的碰撞系統上。例如,在許多平臺游戲中,游戲允許玩家在脫離平臺邊緣的一瞬間跳躍。這可以避免玩家因太慢按下跳躍鍵而掛掉的情況。

相似地,物體的擊中判定面積并不一定像它們呈現的那樣。盡管有時這可能令人失望或產生錯誤,但你也可以將它轉化為有利的事物。舉個例子,我們可以把一些積極的物品(如增強道具和收集物)的擊中判定面積做大一些,使它們更容易被收集。

相似地,我們也可以把地雷或導彈這類物體的判定面積縮小一些。以免玩家覺得自己躲掉了攻擊,結果還是被打中了。

原作者:Caleb Compton
來源:游戲邦編譯
回復

使用道具 舉報

7日久生情
2516/5000
排名
4094
昨日變化

0

主題

1737

帖子

2516

積分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
254705
好友
1
蠻牛幣
2256
威望
0
注冊時間
2017-11-16
在線時間
417 小時
最后登錄
2019-12-7
沙發
2019-11-12 08:11:37 只看該作者
66666666666666666666666666
回復 支持 反對

使用道具 舉報

3偶爾光臨
194/300

0

主題

100

帖子

194

積分

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

UID
327304
好友
2
蠻牛幣
90
威望
0
注冊時間
2019-7-16
在線時間
76 小時
最后登錄
2019-12-7
板凳
2019-11-12 11:34:15 只看該作者
厲害厲害
回復

使用道具 舉報

8常駐蠻牛
6042/10000
排名
1669
昨日變化

0

主題

4353

帖子

6042

積分

Rank: 8Rank: 8

UID
185339
好友
1
蠻牛幣
3474
威望
0
注冊時間
2016-11-20
在線時間
911 小時
最后登錄
2019-12-6
地板
2019-11-13 09:12:10 只看該作者
{:95:}
回復

使用道具 舉報

3偶爾光臨
194/300

0

主題

100

帖子

194

積分

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

UID
327304
好友
2
蠻牛幣
90
威望
0
注冊時間
2019-7-16
在線時間
76 小時
最后登錄
2019-12-7
5#
2019-11-13 09:26:41 只看該作者
回復賺幣 去轉盤
回復

使用道具 舉報

7日久生情
3256/5000
排名
2252
昨日變化

0

主題

1691

帖子

3256

積分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
163777
好友
2
蠻牛幣
1512
威望
0
注冊時間
2017-2-27
在線時間
941 小時
最后登錄
2019-12-6
6#
2019-11-13 11:01:07 只看該作者
回復

使用道具 舉報

您需要登錄后才可以回帖 登錄 | 注冊帳號

本版積分規則

法甲球队主场名称