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游戲新聞 3D游戲的照明設計理論(一):光源和固定裝置

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原文摘自radiator DESIGN BLOG作者Robert Yang教授

當代猶太博物館(加利福尼亞州舊金山)

從理論上講,這就是我通常在游戲和游戲世界中使用照明的方式。第一部分是關于照明設計的一般概念。

情感是照明最重要的最終結果。游戲照明的“功能學派”堅持認為,照明的存在主要是為了使空間易于閱讀,以便引導玩家并射擊角色-在我眼中可能是有用的,但僅存在于游戲玩法是圍繞戰斗與暴力的類型存在時才有用,并且那種暴力可以激發人們的情緒。在剩下的時間里,一些設計師似乎很滿足于像家具目錄一樣照亮自己的空間,甚至把它們留作事后的思考。燈光不僅可以炫耀你的法線貼圖(使模型表面看起來擁有更多的細節),還可以顯示出步行的路線以觸發下一個過場動畫,除此之外?

因此,讓我們開始吧:照明設計是自陽光開始以來就存在的一門學科。

“城市燈籠”(得克薩斯州沃思堡),杰夫·斯特萬攝

...這里窗戶亦是燈具。

蠟燭,火炬,火盆,燈籠,彩色玻璃窗,綠蔭成蔭的花園,第一盞電燈,煤氣燈,焊炬,汽車前燈,電視,LED燈也是如此...這不僅是一門古老的學科,而且存在著健全的規律。技術無法完全消除這些照明工具中的任何一種,例如,技術迭代已或多或少地從社會上抹去了公用電話,傳真機或蜂鳴器這些物件。

相反,燈泡只是改變了我們使用蠟燭的目的:忠實的蠟燭不再像莎士比亞時代那樣成為你的主要工作光源,如今已成為一種浪漫的裝置,令人愉悅而又昏暗地閃爍著。仍然有很多人制造,購買和使用蠟燭,現在蠟燭通常是你作為禮物送給不認識的那個姑娘的奢侈品。蠟燭還沒有從世界上消失,它們只是在現代環境中象征著不同的事物,所承載的意義發生了變化。

同時,天花板上閃爍的熒光燈帶一點也不浪漫,它更適合荒涼的商場或者恐怖電影院~。這款無煙而又高效明亮的燈具無法替代蠟燭,它只是為其他燈具創造了新的功能和環境。

摘自Richard Ross的“權威架構”

那么,為什么醫院的熒光燈的閃爍與蠟燭的閃爍讓人感到如此不同?

其中包括光的強度,光的衰減,色溫,所發出的聲音,燈具的形狀,制造成本,文化內涵和隱在的維修程序。就像藝術中的任何其他事物一樣,燈光不僅僅是它們的視覺特性,它們還表達了其價值和背后的政治。

至少在紐約市,高端雞尾酒吧,倉庫舞會狂歡,一百萬美元的公寓和破敗的蹲坐位之間的主要區別是照明。當你想到許多火炬被喚起時……我不知道,一個憤怒的暴民?許多明亮的電燈會令你想起一個大型機構。如今,使用陳舊的愛迪生燈泡的許多昏暗光源將意味著要購買和維護所有這些古董燈具而產生費用。


我的照明設計老師向我們介紹了電燈的早期歷史:第一個家用燈具將光源放在房間中央的桌子上,因為這種新型的發光燈絲是如此美麗。(按照我們的標準,它幾乎不如幾支蠟燭那么明亮,但按照他們的標準,這絕對是太棒了。)為什么要用燈罩遮住這個美麗的發光球,或者為什么要將它安裝在視線之外?墻還是天花板?

初次學習特定的3D軟件或者工具集時,我常常會有類似的感覺:我將光源放置在所有的這些位置和布置中,閃爍著霓虹燈的紫色,因為我只是享受著看光所帶來的感覺。這個引擎如何模擬光線,一些照明設計師可能將其稱為“閃光”-眩光通常是令人不悅的事情,但在這種情況下,蠟燭,節日燈和煙花是令人愉悅的眩光形式。

如今,遮住光源非常時髦。即使我認為他被高估了,這也是詹姆斯·特瑞爾(James Turrell)基本奇跡的一部分的照明設備是,你并不確定光源在哪里,這完全扭曲了你對空間的感知。這種微妙的設計看起來像是未來主義,大膽而精致的設計。現在,太多的光線或太明顯的光源使人感覺廉價或工業化,以至于早期的人工照明的觀看者無法去想象。(“看不到燈泡有什么意義?”)


我老師的觀點是,作為設計師,您必須超越光的科學(突破物理屬性)來思考。所有這些感官現象最終都被我們關于光以及光的含義和其相關的文化觀念所構架,并且這些觀念隨著時間而改變。

在照明中解開所有這些含義的一部分涉及到擴展對“照明設備”的定義-窗外的路燈,將其反射到天花板上的鏡子,飛濺到旋轉迪斯科球上的鏡子-以及被亮麗的紅色出口燈光標志所照耀到的水坑,小巷中的煙火反射-這些都屬于一個統一的系統,稱為光,在適當的情況下,它們都被稱作為照明設備。

而且,關于太陽光或月光時,你又知道嗎?

作者:Katana
來源:嵐C特的游戲開發之路
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