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綜合新聞 這款沒有戰斗的角色扮演游戲,拿到了今年PC游戲的最高分!

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提到單機游戲,特別是3A游戲,聚光燈永遠照向那些老牌發達國家的市場。

若要討論游戲題材的流派和差異,也大多是討論這些發達國家內部產出作品之間的差異,諸如角色扮演游戲類型在日本和美國市場那“花開兩朵,各表一枝”的發展經歷。

而剛剛發售的《極樂迪斯科》,作為一款來自東歐小國愛沙尼亞團隊開發的CRPG,拿到了IGN給出的9.6分,也成為了今年PC游戲平臺上媒體平均分數最高的電子游戲。


作為一款沒有戰斗的純角色扮演游戲,《極樂迪斯科》擁有著可怕的百萬文本量,它講述了一樁兇殺案引發的社會派推理故事,這類推理故事大多會牽連出的一大批社會深層次的矛盾和問題。與一般電子游戲中的黑色偵探故事不同,它構建了一個無法從傳統西方游戲中看到的世界觀——一個共產主義事業失敗之后陷入衰退、工人和資本家階層對立嚴重,種族主義、民族主義乃至法西斯主義者都暗流涌動的架空世界。

彈道分析,畢竟還是一個屬于推理故事的范疇

如果說同為東歐游戲的《巫師3》是靠著受眾廣泛的“劍與魔法”主題,贏得了全世界的滿堂喝彩;那么《極樂迪斯科》則是靠著題材上的另辟蹊徑,讓人對開發團隊肅然起敬——行走在這片世界里,能找到墻上掛著領袖畫像的共產主義者隱居點、看到為低價收購土地而算盤打盡的資本家、嘴炮不斷的種族主義者以及堅守一生的公社步兵師政委,這些畫風迥異的人物形象,都匯聚于這片名義上架空卻比真實世界更加直白的世界里。

文藝作品源于生活,而高于生活,這不是一句假話。《極樂迪斯科》的開發者能在營造世界觀上有著如此獨特的思路,源于他們的國家在過去百年里所經歷的一切。

《極樂迪斯科》架空世界的基礎,是愛沙尼亞這個國家近百年的歷史

在歷史上,愛沙尼亞是一個波折甚多的國家。

位于波羅的海沿岸的愛沙尼亞,與瑞典隔海相望,背靠著地域廣袤的俄羅斯。地理上,它站在曾經地緣政治最為復雜的地區,就像所有身不由己的小國一樣,不斷地成為大國博弈之間被交易的棋子。

在1918年春,新生的蘇俄為了盡快從第一次世界大戰的泥潭中脫身,和德國締結了《布列斯特合約》,割讓了包括愛沙尼亞在內的大片領土,以換取自身和平發展的時機,至此,俄羅斯對愛沙尼亞全境200多年的統治結束。


而對于接管方德國來說,這個時間戰爭已經趨于結束,風雨飄搖的德意志第二帝國其實無力有效管控這塊地區,況且愛沙尼亞其實在1917年就實現了地域自治,愛沙尼亞離實質獨立僅一步之遙。

伴隨著一戰德國的投降,德國內部也爆發革命,蘇俄向愛沙尼亞發起了攻擊,意圖收回對愛沙尼亞的控制權。愛沙尼亞的臨時政府也組建起了軍隊,在英國和芬蘭的支持下發動反擊,史稱“愛沙尼亞獨立戰爭”。這場戰爭持續了一年多,愛沙尼亞和蘇俄最終簽署了《塔爾圖和約》,后者承認了愛沙尼亞獨立的事實。

然而20年后的1939年,納粹德國和蘇聯簽署了《蘇德互不侵犯條約》,愛沙尼亞再度成為大國交易的棋子,被“分配”給了蘇聯——哪怕他們已經1938年宣布保持中立。

納粹德國占領期的愛沙尼亞

早在納粹德國執行“巴巴羅薩”計劃攻擊蘇聯前,蘇聯已經按照條約中的“既定策略”,完全控制了愛沙尼亞,將其并入了自己的版圖。在蘇德東線戰爭爆發后,快速推進到這塊土地上的納粹德國也并沒有成為當地人曾經所希望的“解放者”,而是把愛沙尼亞變成了龐大戰爭機器上的“零件”。

在弱肉強食的國際社會中,愛沙尼亞深受大國博弈之苦近百年,這個國家的身份也在風向變化中不斷地轉換:在冷戰中,它成為了蘇聯的一部分,也是對抗中的社會主義陣營“橋頭堡”;而現在,愛沙尼亞已經是歐盟的締約國,并逐級成為高收入國家。

在西方主流游戲作品對共產主義相關內容基本閉口不談或只有夸張抹黑的今天,來自東歐愛沙尼亞的游戲團隊敢于打破這一禁忌,將它公平地放回該有的位置,并一視同仁地對這些內容進行描述和反思。能做到這一點,很難說不是因為開發團隊成員深受愛沙尼亞如此多元的歷史因素影響——有意思的是,工作室官方的B站賬號后綴仍是CCCP。

說到這里,你可能會認為《極樂迪斯科》是一款有價值導向預設的政治諷刺游戲。


實際上,《極樂迪斯科》對游戲里所涉及到的所有觀點都沒有立場,只是面面俱到地展現了各種人的思想和行為,并充滿了人文關懷。除了“追查真兇”這一并無政治屬性的主線以外,劇情的走向完全取決于玩家的自由選擇。這也是桌面角色扮演游戲的精髓:玩家與主角融為一體,劇本并不預設立場,讓玩家自行通過對話選路線,成為一名心系底層群眾的好警長還是成為資本家的伙伴隨心所欲。

如今,有太多的角色扮演游戲不斷制造更大的開放世界,糾結于如何填充地圖,批量生產走流程式的任務和獎勵,以及并不算精妙卻無處不在的戰斗內容。

而《極樂迪斯科》將這一切都通通拋棄,將“任務”這個概念回歸本源,不再是“殺30只老鼠,再獲得15根老鼠尾巴”這種對于扮演來說本身毫無意義的內容,每一樁任務其實都是劇情的一部分——當然,不完成也是可以的,會觸發其他的劇情。相比與一般的角色扮演游戲,《極樂迪斯科》還根據玩家選擇的主角個性,做出了更加復雜的反應,不同性格在不同的境遇會給玩家的內心進行主動“慫恿”,太過敏感反而會讓玩家疑神疑鬼。

主角的個人故事也令人唏噓

與主流追求“高大全”的開放世界游戲不同,《極樂迪斯科》的游戲場景高度濃縮,基本就兩個小地區。只不過每個出現的角色都含有大量劇情,大部分角色都有著不可輕易見到的一面,只有玩家觸發特殊劇情或者擁有對應級別能力的時候,才能開啟那些不為人知的內情。在如此小的范圍內,開發者埋下了用詞考究的百萬文本,其劇情選擇之多可想而知。

在過去的幾年時間里,我們看到了一個又一個曾經頂級的角色扮演游戲IP在革新中窘迫,諸如《輻射76》、《質量效應:仙女座》。如今回頭來看,那些被開發者拋棄的傳統特色真的是玩家不需要的嗎?

誠然,《極樂迪斯科》作為獨立游戲雖然體量很小,也無法代表全體市場的聲音,但它那讓人側目的高分,證明在RPG的類型中,“扮演精神”依然難能可貴的元素。

伴隨著經濟發展和游戲工業的產業轉移,許多東歐游戲開發者也依靠著與文化基礎相近的西歐成熟市場,開發出了眾多與傳統歐美游戲從氣質到精神內核并不完全相同的游戲。在早年間,這里產出了諸如《地鐵》、《潛行者》系列這類畫風冷峻,題材更加貼近現實的游戲,也曾在市場上掀起過不小的波瀾。

特有的蘇式審美場景

近些年來,以《巫師3:狂獵》為代表的一批東歐游戲作品開始在口碑上登堂入室。它們選材通常基于本土文化,這些新興的開發商都更加大膽和自由,既沒有深陷“政治正確”的泥潭,也沒有太多在利益營收上的糾纏——這也是一個地區的游戲行業在高速發展時期的主要特征。

《極樂迪斯科》這款已經拿到英國金搖桿獎年度游戲提名的角色扮演游戲,盡管它沒有戰斗部分,但無論是在精神內核上,還是游戲設計上都超越了同類前輩,將在歐美角色扮演游戲歷史上留下屬于自己的一筆。

作者:Deky
來源:灰機Game
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作為獨立游戲雖然體量很小,也無法代表全體市場的聲音,但它那讓人側目的高分,證明在RPG的類型中,“扮演精神”依然難能可貴的元素。
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游戲要想做好,總得有一項特別出色,劇情、世界、玩法、、、、、
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一開始聽到名字還以為是模擬經營類游戲
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