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綜合新聞 中國游戲分級制度離我們還有多遠?

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十五年前,中國就曾嘗試游戲分級制度,但未能正式出臺。

十月初,一位游戲產業資深從業者透露最近可能會出臺對未成年人游戲充值的限制措施。

當時筆者心中裝著無數個問號,心里叨念著不可能。不到一個月時間,靴子落地,且限制措施之嚴格超乎想象。

11月5日,據新華社報道,國家新聞出版署近日發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》)。《通知》共提出游戲賬號實名認證、時長、付費、適齡提示等六方面的舉措。

對游戲從業者而言,最關心的莫過于規范向未成年人提供付費服務。《通知》指出,游戲企業不得為未滿8周歲用戶提供游戲付費服務。

同一游戲企業提供的游戲付費服務,8-16歲,單次充值不得超過50元;16歲以上未成年人,單次充值金額不得超過100元。與此同時,《通知》還規定了每月充值累計金額。

對游戲廠商而言,《通知》中規定的未成年人游戲充值限額,可能會對公司短期的流水產生影響,長遠來看更偏向利好。

有分析人士指出,游戲減少向未成年人滲透,可以改善游戲行業的整體風評。他強調,《通知》明確界定了邊界,提高了確定性,游戲廠商可以調整用戶面向范圍。

騰訊、網易先行,探索未成年人保護措施

倘若把時間拉長,視野放寬,不難發現游戲廠商早已提前布局未成年人保護。

早在2017年2月份,騰訊就推出了騰訊游戲成長守護平臺,試圖在未成年人游戲行為發生前提供解決方案。


在后續功能升級中,不斷完善家長端、教師端以及孩子端功能,形成了“家長守護”、“師生互動”、“自我管理”的產品體系。

具體到家長守護產品,家長可查詢和設置孩子的游戲時長和消費;通過家長學院和互動內容,了解親子溝通的科學方式。

據悉,成長守護平臺上線一周年內,受保護的游戲賬號的游戲時長平均下降25%,充值額度最高下降37%。

在游戲外,家長可利用成長守護平臺主動管控孩子的游戲外。而在游戲內,騰訊則引進了“健康系統”。2017年6月,騰訊正式推出健康系統,相當于在未成年人玩游戲時植入了一項強制下線指令。

具體來說,13周歲以下的未成年人游戲超過1小時會被強制下線,13周歲及以上未成人每天限玩2小時。超過時間后將被強制下線,當天不能再玩,在每日21:00-次日8:00之間禁玩。

2018年9月,健康系統全面升級,引入實名認證,人臉識別兩項功能。

而后,騰訊還上線少年燈塔主動服務,旨在游戲消費行為發生后,最大程度上減少未成年人非理性消費。今年以來,針對未成年人保護,騰訊先后推出“兒童鎖”模式,并進行“16+”試點。

總的來說,騰訊未成年人保護系統已形成準入確認、事前設置、事中管理、事后服務的體系。


跟騰訊一樣,網易也在不斷探索如何更有效地加強對未成年人的保護。

今年年初,網易上線“家長關愛平臺”,涵蓋四大功能:

其一是,查詢孩子的游戲資料;其二是,管理孩子游戲時長;其三是,管理孩子游戲消費;其四是,多賬號監管,協助家長監督孩子。

除卻騰訊、網易外,包括三七互娛、盛趣游戲等廠商均已推出過未成年人保護措施。

游戲分級制度離我們還有多遠?

大家或許會問,既然廠商們都在推動未成年人保護措施,為何不參照國外直接推出游戲分級制度?

其實在游戲產業界,部分游戲游戲廠商已經開始探索類似的游戲分級制度。

2019年5月8日,騰訊在游戲《和平精英》中正式啟動16+計劃,成為中國游戲行業首款試運行16+的游戲。根據中國健康系統的公安實名校驗結果,只有年滿16周歲的用戶才可以獲得系統授權,登錄游戲進行體驗。

此外,在游戲中,年滿16周歲以上的未成年用戶每天游戲時長限制在2小時內。

咋一看,騰訊推出的16+計劃有點像分級制度,但相似度著實有限。往前追溯,早在2004年,中國就開始嘗試游戲分級制度。

當年,中國青少年網絡協會游戲專業委員會成立,并公布《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準草案》,這份草案設立了詳細的游戲標準分級,但未能正式出臺。

在最近兩年的全國人民代表大會上,每年都有關于游戲分級制的討論,成立專門的審查委員會。僅從現有的結果來看,尚未落地實操。

究竟海外市場的游戲分級制度概況如何?這里,我們拿美國、日本的游戲分級制度做個簡單的比較。

跟中國游戲行業類似,美國游戲行業成立分級系統也是為應對逐漸嚴格的大眾監督。

1994年,因游戲《真人快打2》與《毀滅戰士》中暴力和色情畫面引起的爭議,美國正式啟動娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board,ESRB)。換句話說,游戲分級制度在美國已有25年歷史。


需要指出的是,推動成立娛樂軟件分級委員會的并非美國政府,而是名為互動數碼軟件協會(Interactive Digital Software Association)的商會組織。

該組織,將來自350多個發行商的18000多個游戲全部分了從E(Everyone,所有人)一直到AO(Adults Only,僅限成人)的不同級別。

游戲分級主要取決于游戲內容中包含了多少暴力、殺戮、毒品以及賭博成分,EC(Early Childhood,幼兒)級的游戲包括了教育類以及最基本的游戲內容,主要面向2至10歲的兒童。

大部分的游戲屬于E10+(Everyone,10歲以上)和T(Teen,13-19歲的青少年)這兩個級別。而M(Mature,成人)的分級則針對17歲以上的成年人。

當時,世界三大主機廠任天堂、索尼和微軟公司都禁止游戲開發商在其主機上開發AO級的游戲。


日本借鑒了美國分級制度,并于2002年成立了對電子游戲進行分級的民間法人團隊—計算機娛樂分級組織(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),給電子游戲標注年齡級別。

成立之初,CERO采用以年齡為標示的4種分級:全年齡對象;12歲以上對象;15歲以上對象;18歲以上對象。

除卻上述4種分級標示之外,還包括針對游戲試玩版的適用CERO規范,以及針對分級審查中游戲廣宣的審查預定等標示。

不難看出,日本、美國分級制度標準存有差異。雙方的共同點在于,領導制定分級制度的機構為民間團隊而非政府。而在中國,現階段是游戲廠商而非行業組織,是推動游戲分級制度的主導力量。

騰訊、網易等廠商先后推出了自律性未成年人保護措施,甚至初步試水分級制度。現階段,我們無法判定中國游戲分級制度到來的具體時間,但有理由相信這一天終會到來。


作者:螺旋丸  
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