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綜合新聞 War Robots首席設計師:游戲內活動的利與弊!

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瓦丁·查魯金(Vadim Charugin),Pixionic工作室的首席游戲設計師,談論了游戲內活動的重要性以及Pixionic工作室是如何對待這些活動的。


下面這篇文章根據瓦丁在莫斯科“White Nights”游戲行業大會上的演講PPT整理而成。


一、關于我們對游戲活動的理解,活動的利與弊

在Pixionic,我們怎么看待游戲內活動?這些限時的游戲內活動為玩家提供了額外的內容,也使玩家獲得了其他時間段內不具備的能力。

1.活動的主要好處有哪些?

(1)擴大玩家基礎

在假日期間,玩家們擁有更多時間打卡、玩游戲和參與活動。玩家們會進行更多交流、看更多視頻。

例如,在我們的YouTube頻道上,所有活動相關視頻的播放量比常規視頻高得多(有時高出幾百萬)。

(2)再營銷(retargeting)的好機會

活動期間的營銷活動用戶接受度更高,效果更好。這些活動能夠有效通過新內容和獎勵吸引老用戶回歸游戲。

(3)提高用戶消費

活動期間,用戶消費往往比平時高,因為人們在假日期間很容易感性消費,此外,活動期間往往有許多打折促銷活動,促進了人們的消費。

(4)測試優化游戲機制的好機會

通過活動,我們增加了新的內容或功能,追蹤用戶行為,收集反饋。我們不需要特地告知用戶這種改變只是暫時的,用戶自然能理解。不過,如果他們很喜歡這些新功能,我們通常會在活動結束后保留它們。


2.活動也存在弊端

(1)活動結束后,用戶消費會暫時下降

活動期間,用戶的游戲頻率比平時高,這可能導致人們對游戲感到厭倦。這種厭倦感會隨著時間消逝,但玩家從疲憊中恢復過來之前,游戲指標可能會暫時低于平均水平。

(2)用戶會習慣活動

如果游戲內活動過多,玩家將對它們習以為常。他們認為游戲隨時會推出新內容和打折。如此一來,玩家會選擇等活動時再消費,這將導致游戲收入下降。

(3)如期發布新內容會造成開發壓力

許多活動與特定的節日有關。例如,你不可能在2月發布新年活動。為了如期發布新內容,有時你得提前6個月準備。這會使開發團隊一直處于壓力之中。由于這些活動的發布日期無法延遲,它們上線時常常有許多bug。

二、我們的首次活動

《戰爭機器人》(War Robots)2016年才開始推出游戲內活動。我們很清楚活動的利與弊,我們也明白這是游戲行業的趨勢,因此我們不得不這么做。

然而,在發布首次活動之前,我們要確保兩件事:

-當前的游戲內容能夠滿足所有類型玩家的需求,且開發團隊已做好準備研發更多內容。

-我們希望在游戲中嘗試一些新設想。

三、活動的開始日期和持續時間

在發布首次活動前,我們對不同的活動開始日期和持續時間進行了測試。以下是我們的實驗總結。

-活動應在所有游戲發行的平臺上同步進行。如果某個平臺比另一個平臺早兩天開始,會為玩家造成不便,也可能會使開發者感到迷惑。

-活動的持續時間不宜過長。否則用戶會厭倦。

例如,我們曾經推出一場從12月初延續到1月中旬的活動。剛開始的幾周內,玩家的反響非常積極。但活動進行到第四周時,玩家開始有些疲乏了。到了1月中旬,我們發現玩家活躍度下降了,直到1月結束后,活躍度才恢復到先前的水平。

活動時間也不宜過短。讓盡可能多的用戶參與活動很重要。我們得出的結論是,最佳的活動持續時間是17-18天。最好在周四開啟活動,此時玩家一周的工作已接近尾聲。


四、我們在活動期間都做些什么

自推出活動以來,我們對許多與活動相關的事物做了調整。

1.商店圖標

我們在更新游戲的同時更新了游戲的商店圖標。玩家看到圖標時自然會意識到游戲發生了一些改變,這將鼓勵他們回歸游戲。

但不要過于頻繁地更換圖標,否則玩家可能認不出你的游戲,或者感到迷惑:這是新的圖標,還是舊的那個?


2.在地圖上增加新的視覺元素

活動期間,為游戲添加一些能夠豐富視覺效果、同時不影響玩法的元素是個好主意。這些元素能夠提醒玩家新活動開啟了。

新的視覺效果通常能引發玩家的討論。有些人很喜歡它們,有些人不喜歡,玩家們在論壇上發表各自的看法。這足以提高參與度。

但不要永遠保留這些新設計。人們可能會審美疲勞,進而產生負面看法。你總不能到了3月還在游戲里掛圣誕樹。

讓我來分享我們的第一個萬圣節活動。我們想到在地圖上安插鬼魂機器人,這很符合萬圣節的氛圍。我們的鬼魂機器人應該神出鬼沒的,驚嚇玩家,在戰場上制造更多混亂。

活動推出前,我們發布了一個相關的視頻,該視頻的播放量很高并且受到了人們的歡迎。玩家們紛紛盼望著這次更新。


3.為游戲主界面和UI增加新的視覺元素

如今每當活動到來時,我們盡可能不對地圖做太大的調整,而是專注于設計機庫和彈窗。我們這樣做的理由很簡單:任何進入游戲的玩家首先看到的是機庫,接著是彈窗。

活動期間,我們遇到的最大的難題是使游戲保持原本的性能水準。如果玩家進入游戲后出現了延遲,他們會產生負面情緒,則活動本身會造成相反的效果。


4.額外的任務

如今我們總是在活動期間推出新的挑戰,使玩家花更多的時間打游戲。

起初,我們推出了任務鏈,即玩家完成了第一個任務后才能解鎖下一個任務,完成的任務越多,獎勵也越豐富。

任務鏈系統有效提高了用戶活躍度,每位玩家的平均戰斗場次大大增加了。此外,在活動結束后,玩家活躍度回到了先前的水平,并沒有大幅下降。

我們還發現,玩家完成某些挑戰的頻率更高。這時我們意識到玩家對游戲道具的價值判斷與我們是不同的。因此,我們改變了這種情形,我們調整了任務順序,讓玩家首先獲得武器獎勵,之后才是機器人獎勵。

我們還注意到,任務鏈完成度最高的玩家往往:

-消費頻率更高

-消費金額更高

-游戲頻率更高

然而,這種任務系統有一個大缺陷。如果你在活動末期才開始做任務,你根本沒時間完成所有任務。

因此我們重新設計了這個系統。我們決定放棄任務鏈,簡化任務,限制任務的完成時間,并每天分配任務。

如此一來,玩家何時開始完成任務就不重要了。如果你周二做任務,你將獲得周二的獎勵,周三做任務,你將獲得周三的獎勵。

我們還減少了任務獎勵的總數。同時,我們提高了至少能獲得一份獎勵的玩家的百分比。總體來看,獲得獎勵的玩家數量比原先增加了20倍。

5.在活動期間做測試

我將向你們介紹我們在活動期間都測試什么,以及我們現在正在進行的測試。

(1)新的機器人涂裝系統

涂裝系統是我們起初引入游戲中的一個臨時功能。玩家們能夠通過這個新機制購買涂裝,改變機器人的外貌。

我們想看看多少玩家對此感興趣。

我們對結果并不滿意。只有一小部分玩家喜歡該機制。大概因為在游戲過程中,玩家根本沒空欣賞隊友的皮膚,并且由于這是一個以遠距離射擊為主的游戲,玩家也看不清敵方機器人的皮膚。


(2)擴大部落規模

我們在活動期間測試的另一個功能是擴大部落規模。

我們的部落系統允許玩家累積活動點數。部落的玩家數量越多,部落的點數越高,排名也越高。

我們想看看多少人感興趣。最終,我們發現很多玩家對部落系統沒興趣。因此,我們下了很大功夫改進整個部落系統。

(3)游戲模式

我們在活動期間最有意思的測試就是測試新游戲模式。每一種新模式都極大地改變了玩法,為玩家帶來了新鮮體驗。如果該模式廣受歡迎,活動結束后我們會保留它。

其中一個被保留下來的模式是“遭遇戰”(skirmish mode)。這是我們推出的第一個無評分模式,玩家們只能使用游戲預設的機器人戰斗,預設機器人會定時改變。

該模式有三個目的:

-向高級玩家宣傳新內容

-幫助新玩家評估武器的價值

-提升留存率

該模式只略微提高了玩家們的興趣。然而,我們發現玩家們喜歡它的原因是,該模式下規則不是固定的(例如,某些類型的機器人能裝配一般無法裝配的武器)。

多虧了這個模式,我們的日活躍用戶/周活躍用戶增長了5%。


(4)A/B測試

活動還使我們能夠定期進行A/B測試。

-彈窗

例如,我們會比較不同的活動通知彈窗的效果。

我們向A組玩家展示了一個純文本彈窗,上面描述了活動內容,還有一個引導玩家點擊前往社交平臺查看更多細節的“訪問”按鈕。

B組看到的是包含風格化圖片的彈窗,C組看到的是精致的圖片,其中一些甚至是動態的。

我們本以為C組的轉化率肯定最高。但事實上,包含風格化圖片的彈窗效果最好。A組轉化率最低。


(5)推送通知

我們還對推送通知進行了A/B測試。

我們將測試者分成8組。我們向每一組玩家推送活動期間的三種通知:

-活動開啟

-活動正在進行中(在第二周內推送該通知)

-活動即將結束(倒數第二周)

推送通知的具體內容有著很大不同。除了主要通知外,還有一些關于領取獎勵的通知、關于新任務的通知,或是促銷通知。


測試結果顯示,轉化率最高的小組看到的每一條通知都與上一條有著很大區別(主題、內容和動機不同)。

我們還發現了一個有趣的現象,所有帶表情符號的推送通知效果都更好。自那以后,我們總是盡可能在通知中使用表情符號。

6.我們當前進行的測試

我還想向你們分享我們目前正在開展的測試。

例如,去年秋季我們嘗試推出了一個區域性活動,該活動所有玩家都能看到,但主要面向某一國玩家。

去年10月,我們推出的是一個以中國國慶為主題的活動,該節假日始于10月初。通常,中國人民會放假一周。顯然,玩家們擁有更多的游戲時間。

我們想要弄清:

-中國玩家對該活動的反應如何?

-周末他們玩游戲的時間會增加嗎?

-其他國家的用戶對這種活動會感興趣嗎?

以上三個問題的測試結果都是積極的。

《戰爭機器人》發行第六年了,游戲安裝量超過了1200萬且沒有任何增長趨緩的跡象。


作者:GameWorldObserver
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