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VR/AR新聞 Survios經驗分享:為什么要為每款VR游戲構建不同的交互機制

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Survios涉足VR游戲開發已有多年時間。在日前舉行的XRDC大會中,工作室聯合創始人亞歷克斯·西爾金(Alex Silkin)介紹了他們為什么要為每款游戲構建不同的機制。

他在演講中提到的核心內容是,VR開發者應該盡可能嘗試構建靈活的,可擴展的代碼庫,從而令多平臺VR游戲開發變得更加容易。如果你計劃開發多款VR游戲,你可以首先假設你會重復利用核心系統和迭代。


盡管將所有一切整合起來十分誘人,但西爾金表示Survios已經學會了將它們分解為模塊化組件,并由團隊自行決定是否需要修改。

Survios已經為PSVR,Oculus Rift,HTC Vive和其他平臺上發行了多款VR游戲,但西爾金主要強調了最近發行的多人海盜游戲《Battlewake》。

他說道:“我們開發的最基本的技術之一就是交互系統。這是你與世界交互的基礎……這是我們在玩家與世界交互時建立關聯的方式。”

1.循環利用你的游戲系統

從《Raw Data》到《Battlewake》,團隊最初開發的交互系統已經以一種或另一種形式出現在不同的Survios游戲之中。另一個例子是他們為《Raw Data》創建的武器系統。這個系統構建成模塊化,可用于所有游戲槍支及自動炮塔。

Survios的武器系統包括射擊模式(自動步槍和沖鋒槍等)和傷害性武器(炸彈和火焰噴射器等)之類的組件,而它們在首次誕生后依然能夠在諸如《Battlewake》等新游戲中得到沿用。

同樣,自《Raw Data》首次發行以來,Survios為其構建的傷害系統已經得到了大幅的擴展。西爾金表示,所述最初是為了游戲能夠根據肢體來計算血條或觸發擊打反應而創建,但后者團隊對其進行了擴展,并使其變得更加模塊化。

團隊同時為《Raw Data》中的近戰戰斗提供了支持,所以在開發VR拳擊模擬游戲《Creed:Rise to Glory》的時候,他們已經擁有了堅實的基礎。

西爾金解釋說:“我們在《Raw Data》中實現了一定的進展戰斗,但非常簡單,你的雙手實際上會穿過敵人。所以我們希望進一步打磨,尤其是拳頭的沖擊力,以及雙手的碰撞檢測。”

所以他們沿用了《Raw Data》的近戰武器系統,將碰撞球體構建到玩家手中,并使用逆運動學來適當地移動角色肢體。

他指出:“如果你擺出格擋姿勢,然后敵人嘗試攻擊你,這是它將會擊中碰撞球體,然后你運動學系統會進行響應。這會戰斗增添了一定的物理性。”

團隊曾為《Raw Data》設計了一種會沖向玩家并會因沖力摔倒的機器人。為了令拳擊感更加真實,更加沉浸,他們在這一系統之上為《Creed》構建了類似的機制。

西爾金解釋說:“如果你用力過猛,你會因為沖力會摔倒。同樣,團隊利用了《Sprint Vector》的移動系統并打造出獨特的功能。

2.盡可能令系統變得模塊化

但讓《Sprint Vector》和《Creed》使用太多的相同代碼會成為一個問題,因為大多數代碼都捆綁在一個Survios插件中。要抽出并修改組件,你需要花費大量額外的精力,并且由于團隊成員需要來回尋找最佳方法,這會造成一定的時間浪費。

西爾金說道:“我們意識到所有這些假設經常都會被打破,所以團隊一直在爭論什么是正確的做法。所以,我們將其分解成有著抽象層的獨立插件。”

另外,團隊創建了一種介紹如何為游戲配置所述系統的模板,這樣工作室中的任何人在開始新項目時都可以予以使用。

他說道:“成員可以自由進行調整。這時我們開始了我們的Great Pluginification(插件化)。”

為了闡明Great Pluginification的情況,西爾金介紹了他們是如何將一個原有的Survios組件插件分解為37個單獨的插件(如SVRDamage,SVR,SVRLoadScreen等),并在其中添加了更多內容。

他指出:“它們都存在于各自獨立的模塊中,所以從理論上講,如果團隊需要,這些子系統完全可以替換掉。”

作為Survios的最新作品之一,《Battlewake》正是建立在所述系統之上,并且結合了工作室迄今為止所積累的經驗教訓。這款作品同時已經在影響未來的項目。

西爾金最后說道:“當我們選擇項目時,我們會嘗試選擇能夠在未來項目中派上用場的內容。一定要嘗試將你的系統分解模塊化……這可能意味著需要更多的維護和樣板代碼,但從長遠來看,它能夠支持你更輕松地進行管理。”


原文來自:gamasutra
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最近在做VR所以點了進來
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