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綜合新聞 被寄予厚望的區塊鏈 能否為游戲行業帶來新的曙光?

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區塊鏈作為領先的互聯網技術,近期受到了中央的高度重視,也獲得了社會各階層的關注,區塊鏈在短短幾天時間內被科普到千家萬戶。區塊鏈技術的應用領域是非常廣泛的,不僅在版權保護、產品溯源方面能發揮作用,與游戲行業的結合也是眾多開發者探索的方向。

從2017年12月份《加密貓》的出現,區塊鏈游戲的概念首次被提出,已經經歷了兩年的發展。從早期的收集養成類游戲爆發,到擊鼓傳花類資金盤游戲的盛行,再到菠菜游戲的一家獨大,至目前各類鏈游百家爭鳴的局面。雖然仍沒有真正可以媲美傳統游戲的產品出現,但區塊鏈游戲已經成長為游戲行業中獨特的品類,由于區塊鏈底層技術和token機制的加入,也為游戲帶來了前所未有的改變。

筆者整理了近兩年來區塊鏈游戲的發展歷史、技術趨勢以及行業特點,希望為游戲行業開發者拓寬對于區塊鏈游戲的認知與理解。

早期時代:以收集、養成和交易玩法為主的低游戲性產品大量爆發


區塊鏈技術實現了數據被分布式記錄在公開透明的區塊鏈上,這使得游戲公司與玩家之間是公開透明的,沒有人能有權利篡改數據,保護了玩家的游戲資產。正因為游戲資產完全屬于玩家概念的出現,才讓以《加密貓》為首的第一批鏈游獲得了初始用戶的認可。

《加密貓》游戲中每一個寵物貓,擁有獨特的特征,作為存儲在ETH鏈上的數據,公開透明且不可更改,玩家可以完成貓的交易和繁殖養成,產出更加稀有的品種賣出更高的價格或者收藏成為了游戲動力。類似的土地資產收集產品還有《加密國家》、《Decentraland》,同時期國內大廠也紛紛推出了區塊鏈概念的收集類游戲。比如百度推出的《萊茨狗》、藍港推出的《加密狗》、電魂推出的《寶利馬》。


但國內廠商并不是基于當時火熱的ETH進行開發,有的基于自身的區塊鏈平臺,模仿真正的數字貨幣交易,套用了類數字貨幣積分的概念,而這些積分除了購買相應數字資產外,并沒有其他功能。所以這些國內廠商的嘗試性鏈游產品,在度過了早期宣傳期后,很快流失了大量用戶。

2017年12月到2018年上半年,《加密貓》的成功帶給行業的影響依舊存在,這段時間仍是收集類鏈游的大規模爆發期。早期的收集類產品多以收取交易手續費獲得收入,而大量粗制濫造、擊鼓傳花式產品的出現,讓這個方興未艾的行業再次流失掉用戶,彼時的鏈游用戶已厭倦了這類毫無游戲性可言的收集類產品,更具有金融屬性的鏈游產品將迎來它們的時代。

過渡時代:資金盤與菠菜在金融屬性較重的鏈游行業吃到了紅利


2018年夏天,一款名為《Fomo 3D》的純資金盤菠菜游戲出現在用戶面前,這樣一款并沒有搭載最先進區塊鏈技術的產品,也并沒有抱有改變行業格局的目的,但卻成為了萬千用戶選擇的寵兒。《Fomo 3D》搭載了豐富的博彩功能,它包括了:閃拍系統、分紅系統、戰隊系統、排行榜系統和邀請系統。

《Fomo 3D》的分紅規則是,當你買入 Key 的時候,下一個購買 Key 的人會花費更高的價格來購買 Key。當最后一個買 Key 的人(出價者)買下 Key 后 24 小時倒計時結束,該用戶將獲得獎池中 48% 的獎金額,還有 2% 會分配給社區基金會。由于這樣的資金盤玩法,初期入局的投機者確實能夠完成數十倍的資產增值,而晚入場的玩家賺的會越來越少,直到沒有用戶再愿意進入,這個資金盤游戲也就走到了盡頭,但短短一個月的火爆時間已經足夠開發團隊賺到盆滿缽滿。

《Fomo 3D》的成功吸引了大量開發者資金盤游戲的研發,但資金盤模式的龐氏騙局在很短的時間內便不再受到認可,可資金盤游戲曾經的火爆也證實了當時的鏈游行業中,充斥著投機用戶,更多玩家是抱著賺錢目的來玩游戲。確定了這個方向后,大量開發者用較短的研發周期,推出了大量的菠菜產品與競猜產品,通過押注進行對局,根據贏輸情況分配token,可以讓用戶手中的token快速流轉,并用菠菜游戲博弈的魅力吸引用戶持續游玩。

2018下半年誕生了大量的菠菜游戲,EOS生態中菠菜游戲曾經占比總游戲數量90%以上,有些菠菜游戲甚至連游戲的外皮都沒有,直接是猜數字Bingo類玩法,嚴格意義上只能算競猜類應用。菠菜游戲在2018下半年的爆火,該類產品多以收取用戶對局門票獲利,基于區塊鏈用戶的投機取向與開發者渴望賺到行業紅利的價值判斷,雖然這一批菠菜鏈游的爆發并沒有對鏈游發展產生實質性的推進,但它們確實吃到了熊市中的行業紅利。

探索時代:鏈游尚未定型  更多具有游戲性與新玩法的產品出現

隨著傳統游戲開發者的入局,區塊鏈游戲行業迎來了一批極具游戲性的產品,開啟了百花齊放的探索時代。相比收集類游戲,這些卡牌、SLG、沙盒游戲更加好玩;相比菠菜和資金盤產品,探索時代的產品更加強調游戲道具作為資產的交易和轉移;相比市面上的傳統游戲,鏈游道具屬性與數量不可更改,真正將所有權歸屬于用戶。


2018年一款名為《細胞進化》的無token區塊鏈游戲誕生,顛覆了用戶和行業對于區塊鏈游戲的認知。《細胞進化》開發公司純白矩陣后期又推出了探索式RPG鏈游《Last Trip》,玩家每次冒險的數據都會上鏈轉化為其他玩家對局中的NPC。


同是2018年,沙盒區塊鏈游戲《NeoWorld》應運而生,玩家可以在游戲中扮演打工者、經營者,購買房產并開發功能性建筑賺取token。沙盒類游戲激發了玩家的創造力,多樣化的交易與挖礦機制,滿足了鏈游初期用戶的賺錢心理。

目前,NeoWorld推出了現有的海島系統基礎上進化而成的平臺產品CryptoIsland,它以沙盒世界為載體,靈活運用各種傳統游戲機制,為一種特定的區塊鏈通證提供了Mining、Payment、Staking、Exchange等四大應用場景。


SLG鏈游《加密王座》于2018年底上線EOS,今年登陸本體,該游戲更加強調玩家PVP之間的博弈,通過戰斗獲得游戲內資產和token分紅。2019年卡牌游戲更成為了大量開發者的首選,有注重棋牌玩法的《蜘蛛卡牌》、注重資產交易與對戰的《加密三國》、也有傳統游戲鏈改的《仙劍奇俠傳五》鏈游版、還有體驗可媲美傳統游戲的角色養成游戲《Eternal Fafnir》。這些產品主要收入來自于前期道具、禮包、卡牌的預售,以及后期游戲中道具的銷售和交易手續費。


鏈游的探索時代伴隨著區塊鏈行業的快速發展,鏈游公鏈生態已經從ETH一家獨大,發展到與EOS、TRON的三足鼎立,再到目前本體、IOST、CocosBCX等公鏈入局后的百家爭鳴。公鏈生態的發展,吸引到更多的傳統游戲的開發者轉移到鏈游行業,但行業仍然存在必須要面對的困難。

鏈游發展困難之一:區塊鏈用戶流量非常少  傳統用戶對于鏈游認知不足

區塊鏈游戲發展的兩年間,不斷有開發者在感慨,為什么自己的產品最多只能做到幾百日活,跟傳統游戲有著天差地別。這個問題要歸結到鏈游的流量到底來自哪里,是幣圈用戶還是傳統游戲用戶。如果鏈游的目標用戶是幣圈用戶,那么流量注定不會很大,因為炒幣的人占總人口比例太小,而炒幣者也不一定對游戲感興趣。


如果鏈游的目標用戶是傳統游戲用戶,那目前進入門檻過高的鏈游將把大批量用戶阻擋在游戲門外。對于普通用戶來說,token、公鏈、錢包、私鑰等等概念是非常難科普的,對于將游戲作為休閑方式的用戶來說,讓他們玩游戲之前學習一遍鏈游的前置操作難度極大。而后續鏈游體驗中,交易上鏈的延遲體驗、游戲本身的質量都有可能造成玩家流量的快速流失。

純白矩陣CEO吳嘯認為,雖然鏈游確實缺少玩家流量,但現在應該比之前要好宣傳非常多,畢竟區塊鏈之前都沒有如此好的大環境。不過我覺得還是要降低用戶門檻,因為這波聯盟鏈利好來了解以及體驗的用戶,如果上來就要買個幣,中間的艱辛肯定會篩選很多用戶的。那么其實如果想要吸引更多流量 肯定要借著熱度降低門檻,這樣更容易讓用戶接納。

INFUN CEO彭楊認為,游戲向來只是某個場景的補充,比如智能手機的發展,不是因為有了好的游戲才普及了智能手機,而是因為智能手機的大規模普及才帶來了好的手機游戲。流量本身的問題還是區塊鏈這類基礎設施普及的問題,如果人人都有手機硬件錢包,那鏈游肯定會第一個沖進去幫助用戶找到硬件錢包的使用場景。

鏈游發展困難之二:區塊鏈底層技術發展仍需時間  鏈游體驗無法比擬傳統游戲


縱觀區塊鏈游戲兩年的發展歷史,鏈游相關技術發展速度相當快,從最初只能選擇TPS非常低的ETH,到選擇Loom側鏈技術、Layer2技術對游戲交互進行改善。到2018下半年,EOS鏈游生態的崛起,讓很多開發者擁有了開發基于高TPS公鏈全鏈游戲的信心。到了2019年,更多公鏈的TPS性能再次得到提升,IOST幾乎可以滿足所有類型傳統游戲在鏈上的運行。

但解決了TPS問題后,仍然無法消弭區塊鏈世界與傳統用戶的隔閡。Token的概念是鏈游獨有的存在,但也是傳統用戶理解的難點,為什么玩游戲還需要虛擬貨幣呢?另一方面雖然公鏈技術在發展,但用戶始終需要創建公鏈帳號、擁有錢包、記住私鑰并在游戲過程中執行上鏈、充幣、提幣等相對繁瑣的步驟。目前的技術發展,并不能跨越這些傳統游戲不需要的操作,這些對用戶不友好的操作造成了鏈游體驗的下滑。

NeoWorld CEO沈宏庭表示,鏈游相對于傳統游戲的體驗,應當要更加注重經濟系統的自由度,通過區塊鏈技術,讓游戲中虛擬資產的所有權真正歸屬到用戶。鼓勵游戲中,以及聯盟游戲之間的資產交易,讓玩家在交易中獲得樂趣和利益。至于游戲性以及美術品質等,這些則是游戲產品的基本功,和傳統游戲相比,一方面不能有明顯差距,但另一方面也不靠這個來超車。

游戲+區塊鏈和區塊鏈游戲  哪種模式更值得選擇?


2018年下半年,網易MMO端游《逆水寒》引入了區塊鏈token伏羲通寶和挖礦機制,用游戲+區塊鏈的形式對用戶進行了科普和激勵。2019年初騰訊推出了游戲資產可上鏈的《一起來捉妖》,將區塊鏈上鏈機制植入當手游當中,騰訊網易兩家游戲頭部大廠的紛紛入局,也讓行業開始思考游戲+區塊鏈是否是新的方向。


吳嘯表示,如果是從體量上來看,肯定是傳統大作和區塊鏈結合畢竟容易適合發展。特別是我們要注意到,一起來捉妖,逆水寒其實背后都是各自的聯盟鏈體系,也正是政策所倡導的。如果說未來的方向,利好聯盟鏈的情況下,類似的方式出來的游戲會有更多用戶。當然也不排除利用區塊鏈的特性進行的一些創新,會在玩法以及內容上有新的突破。

沈宏庭比較認可騰訊、網易的游戲+區塊鏈嘗試,他認為在目前國內監管可接受的框架內做嘗試,至少對行業發展有積極的推動意義。“如果尊重游戲研發運營的基本規律的話,會發現徹底的去中心化是不太現實的。所以我認為原教旨主義的鏈游,在持續性和擴展性上挑戰更大。積極探索傳統游戲+區塊鏈的模式,或是當下更順暢的道路。”他如是說。

彭楊認為兩種模式孰優孰劣還是要取決于某個階段市場用戶的需求,鏈游對于很多用戶來說更像是真錢游戲,如果在完全合規的情況下,真錢游戲的魅力會大于純粹的虛擬游戲。至于鏈游的品類,其實整個市場還在摸索,這里沒有一條特定的道路。但基于區塊鏈特有的激勵模式,這里肯定有很多地方是可以探索的。

作者:神能
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