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涼鞋同學 QFramework 使用指南 2020(八):Res Kit(2)模擬模式與非模擬模式

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本帖最后由 liangxiegame 于 2019-9-10 16:46 編輯

在上一篇,介紹了 Res Kit 的基本使用,相信大家已經體會到了 Res Kit 的簡便之處了。
在這一篇,我們試著探討一下 Res Kit 的設計背后原理。
AssetBundle 的不便之處
在使用 Res Kit 之前,相信大家多多少少接觸過 AssetBundle。 有的童鞋可能是在項目中用過 AssetBundle,有的童鞋可能只是簡單學習過 AssetBundle。總之,AssetBundle 在不通過 Res Kit 使用之前,總結下來就兩個字:麻煩。
AssetBundle 麻煩在哪里呢?
首先 AssetBundle,需要打包才能在運行時加載資源。而打包需要我們寫編輯器擴展腳本,在編輯器擴展腳本中還要處理平臺和路徑相關的邏輯。
在運行時,還需要根據平臺和路徑去加載對應的 AssetBundle。
這些操作想想就比較頭痛。
既然 AssetBundle 這么麻煩,我們為什么還要用 AssetBundle 呢?
因為 AssetBundle 可以給項目帶來更好的性能,而且 AssetBundle 支持熱更新。
有了這兩個優勢,AssetBundle 就成了很多項目的必然選擇。
而 Res Kit 中,為了解決頻繁打包的問題,引入了一個概念:模擬模式(Simulation Mode)。
模擬模式(Simulation Mode)
在上一篇,我們已經接觸了模擬模式(Simulation Mode)。
什么是模擬模式?
顧名思義,就是模擬加載 AssetBundle 的模式,這里只是模擬,并沒有真正去加載 AssetBundle,而是去加載 Application.dataPath 目錄下的資源,也就是 Assets 目錄下的資源。
這樣做有什么好處呢?
好處就是每當有資源修改的時候,就不用再打 AB 包了,就可以在運行時加載到修改后的資源。
如果是非模擬模式下,每當有資源修改時,就需要再打一次 AB 包,才能加載到修改后的資源。
所以一個模擬模式,解決了頻繁打 AB 包的問題,從而在開發階段提高我們的開發效率。
那么在使用 Res Kit 的時候,模擬模式對應的階段是開發階段,那么非模擬模式對應的是什么階段呢?
答案就是真機階段。
開發階段、真機階段
開發階段、真機階段并不是 Unity 提供的概念,而是筆者在迭代 Res Kit 中提出的兩個概念。
這兩個概念很容易理解:
  • 開發階段:開發邏輯的階段,需要編寫大量的邏輯,大部分情況下都在 Unity Editor 環境下開發。
  • 真機階段:需要在真機上運行的階段,這個階段主要是做大量的測試或者真正發布了。
相信有點規模的項目都會分階段出來的,比如開發階段、測試階段、生產階段等等,大家理解起來應該不難。
接下來簡單分析一下開發階段、真機階段的特點。
開發階段 在開發階段,開發者需要寫大量的邏輯,而且資源的目錄還沒有穩定,一般在開發過程中會有很大的變化。 如果每次資源的修改都需要打 AB 包的話,會非常影響開發進度。
真機階段 真機階段,一般就是一個版本的邏輯都寫完了,只需要做一些測試和 debug 工作。在這個階段,資源目錄都穩定了,不需要做很大的調整。
在真機階段,每次打 App 包之前,只需要 Build 一次 AB 即可。
當然,在 Unity Editor 環境中,可以取消勾選模擬模式,這樣在 Unity Editor 環境下可以加載真正的 AssetBundle 包。
在上一篇文章所說的,擁抱各個開發階段指的就是為開發階段、和真機階段做了考慮。
此篇的內容就這些。
小結
  • 開發階段:

    • 模擬模式
  • 真機階段:

    • 每次打 App 包之前,打一次 AB 包。
    • 可以在 Unity Editor 環境下,取消勾選模擬模式,這時在運行時加載的資源則是真正的 AssetBundle 資源
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2019-9-12 12:03:13 只看該作者
把這系列通讀下來,給我的感覺 就是說得太淺了,感覺 就是工具的介紹,希望說的更多 的是框架的設計原理和設計框架時考慮的一些問題
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2019-9-20 08:58:11 只看該作者
沒說什么有價值的東西
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感謝分享~~~~~~~~~~~
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