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涼鞋同學 QFramework 使用指南 2020 (四):腳本生成(2)ViewController 與 ViewController 嵌套綁定

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在上一篇,我們學習了,腳本生成的基本使用。
在這一篇,我們試著深入,聊聊腳本生成給我們帶來的便利。
腳本生成的便利
首先,我們要知道,在 Unity 的游戲世界中都是以 GameObject 為單位的,而 GameObject 是可以設置子 GameObject 的。所以,一般我們看到的 GameObject 都是呈樹結構的。
而樹結構,是一個比較好管理的結構,有層次的同時又有單向依賴關系。
在上一篇說到,在父節點獲取子節點的對象,我們一般用 GameObject.Find 或 tranform.Find 實現。那么在開發一個 Unity 項目的過程中,這種操作會出現非常多次。
因為游戲對象之間要進行交互,而要交互則就要訪問對象。
而 QF 的腳本生成簡化了訪問對象的操作,同時它可以規范我們,所有的控制腳本所在的 GameObject 都呈現一個樹形結構。使得一個項目中的結構,變成如下圖所示:



這就是腳本生成存在的意義,簡化了操作、提供了規范。
ViewController 與 Bind
在上一篇,我們操作的過程中,接觸了 ViewController 和 Bind。
ViewController 是 腳本生成的一個”容器“,而 Bind 則是一個節點,一個 ViewController 可以綁定多個 Bind。
ViewController 可以綁定多個 Bind 之外,還可以綁定 ViewController,不過要綁定的 ViewController 必須是其子節點。也就說 ViewController 支持嵌套綁定。
ViewController 與 ViewController 的嵌套綁定讓 ViewController 成為另一個 ViewController 的子節點非常簡單,只需要在子節點掛上 ViewController 的同時,再掛上一個 Bind。
如下圖所示:


然后,先生成子節點的 ViewController 代碼,再生成 父節點的 ViewController 代碼即可。
結果如下所示:



這樣,嵌套綁定就實現了。
當前的組件結構如下:
  • GameRoot(ViewController)
    • Player1(ViewController)
      • Player(Bind)

嵌套綁定的實現非常簡單,不過這里要提醒大家,在一般情況下,筆者很少在項目中使用嵌套綁定,一般只使用簡單的 ViewController 和 Bind 就可以滿足大部分需求了。

此篇內容就這些。
  • 轉載請注明地址:涼鞋的筆記:liangxiegame.com。
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2019-10-9 17:10:56 只看該作者
下次可以加上前幾篇的連接找起來就方便多了,我也就可以偷懶了
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