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涼鞋同學 QFramework 使用指南 2020(三):腳本生成(1)基本使用

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在上一篇,我們對 QFramework 的兩個主要版本提供了介紹,并且寫下了第一個 QFramework 腳本。
在這一篇,我們學習 QFramework 中幾乎每個項目都要用到并且從中受益的功能:自動生成腳本并綁定,簡稱腳本生成。
我們先在場景中,隨便創建一些有父子結構的 GameObject,如下所示:



它們都是空的節點,并沒有什么真正的邏輯,只是為了展示一種通常的父子結構。
現在 GameRoot 里寫了一個腳本,而腳本需要獲取到 Player 的 GameObject。
我們一般會在 GameRoot 里會這樣寫:
void Start(){  var playerGameObj = transform.Find("Player").gameObject;}
而寫下這一行的時間,我們需要花 10 秒鐘左右,而且這種寫法會有一些風險,比如 Player 的名字發生了更改。
而我們的”生成腳本“功能就是為了解決這個問題而誕生的。
現在我們只需要,做三件事情。
一是給 GameRoot 掛上 ViewController,快捷鍵 (Alt + V),如下圖所示:



二是填寫 剛剛添加的組件信息:



在這里,可以填寫 生成的腳本名 和 要在哪個目錄生成腳本?
之后,為 Player GameObject 掛上 Bind 組件(快捷鍵,alt + b),如下圖所示:



Player 掛上的組件如下所示:



接下來我們可以點擊圖中的 生成代碼按鈕 或者是 GameRoot 的 ViewController 的 生成代碼按鈕,兩者點擊哪個都可以。
點擊之后,就會生成代碼,等待編譯,結果如下:
腳本目錄:



GameRoot 腳本:



我們看到,GameRoot 自動得到了 Player 的引用。
而且,在 GameRoot.cs 中可以直接訪問到 Player,如下圖所示:



這樣大家就可以愉快滴進行編程玩耍了,哈哈哈哈哈。
  • 轉載請注明地址:涼鞋的筆記:liangxiegame.com。

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自動生成腳本并綁定,簡稱腳本生成
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