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Unity Unity 常用技巧經驗

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本帖最后由 夜空星燦爛 于 2019-8-23 16:05 編輯

最近收集一些常用的技巧分享給大家,希望能幫助大家

00TextArea
當我們使用“string”要輸入比較長的文字的時候,往往會看不全文字
可以使用 “string” 屬性的字符串來編輯在文本區域的柔性。


01Header, Tooltip and Space  
為了更好的組織屬性字段,可以使用 “Header” 、 “Tooltip” 和 “Space”
來作為Inspector面板上提示作用



03擴展方法
你可以使用擴展方法向現有功能添加到類別、類型、結構和更多 !


04# define 定制平臺
可以設定自己的 “#defines定制平臺 , 快速添加或刪除功能




05Inspector面板數值編輯速度
當編輯某一個數字時的速度,按“Shift”鍵,變化更快,按“Alt”鍵,變化更慢



06unity內置Shader
可以下載所有的unity 內置的shaders (所有 cginc 文件) 可以通過訪問 檔案下載頁面。



07MinMax屬性
可以使用 MinMax屬性,在Inspector面板中 隨機 vector2


minmaxattribute.cs   minmaxattribute.cs
   
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using UnityEngine;
// 可以放任何地方 ,但不要放在Editor 文件夾
public class MinMaxAttribute : PropertyAttribute
{
    public float minLimit = 0;
    public float maxLimit = 1;

    public MinMaxAttribute(int min, int max)
    {
        minLimit = min;
        maxLimit = max;
    }
}


  MinMaxDrawer.cs   MinMaxDrawer.cs
   
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

// ! -> Put this in an Editor folder
// By @febucci : https://www.febucci.com/
[CustomPropertyDrawer(typeof(MinMaxAttribute))]
public class MinMaxDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        //Asserts that we're using the MinMax attribute on a Vector2
        UnityEngine.Assertions.Assert.IsTrue(property.propertyType == SerializedPropertyType.Vector2, "Devi usare un vector2 per MinMax");

        if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Vector2)
        {

            MinMaxAttribute minMax = attribute as MinMaxAttribute;

            //Writes the variable name on the left
            Rect totalValueRect = EditorGUI.PrefixLabel(position, label);

            //The left value, after the variable name
            Rect leftRect = new Rect(totalValueRect.x, totalValueRect.y, 50, totalValueRect.height);

            //Rect of the slider
            Rect valueRect = new Rect(leftRect.xMax, totalValueRect.y, totalValueRect.width - leftRect.width * 2 - 4, totalValueRect.height);

            //The right value
            Rect rightRect = new Rect(totalValueRect.xMax - leftRect.width - 2, totalValueRect.y, leftRect.width, totalValueRect.height);

            float minValue = property.vector2Value.x; //Current x
            float maxValue = property.vector2Value.y; //Current y

            EditorGUI.MinMaxSlider(valueRect, ref minValue, ref maxValue, minMax.minLimit, minMax.maxLimit);

            //Assigns the value to the property
            property.vector2Value = new Vector2(minValue, maxValue);

            EditorGUI.LabelField(leftRect, minValue.ToString("F3")); //Writes the value on the left
            EditorGUI.LabelField(rightRect, maxValue.ToString("F3")); //Writes the value on the right
        }
        else
        {
            GUI.Label(position, "You can use MinMax only on a Vector2!");
        }
    }
}


  
08 Curves
可以使用動畫曲線通過代碼為對象創建炫酷效果。
查看更多關于 “Lerp/Easing”


09單獨預覽窗口
可以將預覽窗口和檢驗員的任何地方。( 右鍵單擊它的頂部條)就可以單獨窗口顯示



10層次組織
你可以通過添加作為層級空游戲對象。
建議來制定自己的tag標簽為 “EditorOnly”在build過程中,這樣它們就不會保存。


11顆粒系統回放時間
可以控制顆粒的回放時間中的編輯器來編輯效果更好。


12EditorOnly標簽
可以使用“EditorOnly”Tag標記從最終構建中排除GameObject。


13分配的材料在創建著色器
當我們創建材質時,總忘了是哪一個自定義shader,然而
可以選中shader》鼠標右擊》選擇material,即可創建對應的shader材質


14插入數據在列表數組
當我們需要填一些數據時,有些是一樣的數據,我們都是手動添加,其實
可以通過按快捷鍵“CTRL + D”(代表:“復制”)在Inspector中插入數組元素,而無需手動調整下一個元素。


15顯示了多個文件夾的內容
你能看到的內容的多個文件夾中選擇它, 只需在 Project 窗口中。


16定制Unity 的C#腳本模板

可以自定義 Unity 中的模板通過改變 “81-C#” 中找到文件路徑 : "%EDITOR_PATH%\Data\Resources\ScriptTemplates" 。
記得在修改前存儲拷貝 !

P. s.# C - 81保存一份原始文件 , 我建議移動到另一文件夾


17控制臺日志條目窗口

你可以自行調整線的每個日志顯示在控制臺窗口中 , 以讀取更多 (或更少) 文本。


18OnValidate

腳本被修改了之后就會執行
在這里閱讀更多。


19設置為預設默認編輯器

您可以設置預設編輯器的默認狀態 , 然后按下 “復位”


20在播放模式下編輯顏色
你可以提醒自己在編輯器處于播放模式時 , 通過改變其 “著色方式” 。







21不一樣的控制臺輸出
打印不一樣的樣
  

22在項目窗口中搜索資源
   

23DisallowMultipleComponent & RequireComponent
您可以使用DisallowMultipleComponent和RequireComponent屬性來避免游戲對象中的設置錯誤。


  

24Graphy
可以使用@ tayx94制作的這款精彩工具
直接從發布出來中監控游戲的性能。
GitHub repository 地址:https://github.com/Tayx94/graphy

  

  
  
25NaughtyAttributes
可以在GitHub上使用dbrizov制作的20多個屬性擴展,比如ReorderableList,Slider或ResizableTextArea。

GitHub repository 地址:https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes
  

26Foldout屬性顯示管理
可以使用Dimmpixeye在GitHub上創建的Foldout屬性在Inspector中對變量進行分組。

GitHub Foldout地址:https://github.com/dimmpixeye/InspectorFoldoutGroup
  

  
27ContextMenu上下文菜單
使用ContextMenu屬性從Inspector調用方法

  

28Inspector 面板數學計算
你可以在面板上面進行計算

  


29SerializeField & HideInInspector序列化
使用SerializeField和HideInInspector屬性選擇要顯示和序列化的變量。

  

30FormerlySerializedAs

如果需要重命名變量,但又不能丟失其序列化值,則非常有用


  

31AddComponentMenu
在Inspector的“AddComponent”菜單中組織腳本,使用AddComponentMenu屬性。

  

32MenuItem
方法調用的主菜單、上下文菜單。要注意 , 它只能在編輯的 , 所以你需要它 , 如果你想釋放代碼。(添加# if _ 統一編輯你就可以開始工作) 。

  


02-1.png (24.65 KB, 下載次數: 25)

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老棒了,感謝樓主分享。  發表于 2019-8-24 09:58
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謝謝樓主大大。
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謝謝,這個真的太棒了
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不錯,不錯
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確實是個好東西 ,感謝樓主分享
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66666666666666666....xuexixuexile
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總結的還不錯,謝謝分享
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